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Hablamos con uno de los creadores de “I See Red”, un videojuego hecho en Argentina que se proyecta al mundo

La iniciativa nació como una tesis y más tarde consiguió la atención del estudio alemán Gameforge. “Este vínculo impulsó el alcance del juego y mejoró su calidad final”, dice Luciano Musella, fundador de Whiteboard Games.

“I See Red” se ofrece para PC en Steam y se espera un lanzamiento para consolas en 2023. (Foto: Whiteboard Games)

En un mundo en blanco y negro, la violencia es roja. Aquella es una resumidísima descripción de I See Red, un videojuego creado por un grupo de jóvenes argentinos que ya cautivó a estudios internacionales y recibe críticas halagüeñas.

La entrega “es inconfundible (…) Simplemente funciona con sus controles intuitivos y precisos, batallas fluidas y frenéticas y una gratificante sensación de progresión”, opinó Matt Cassamassina, voz de referencia en el mundo gamer y cofundador de IGN Entertainment.

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Los creadores del juego apostaron por una receta de comprobada aceptación en el mundillo gamer: los disparos. “Habíamos probado varios géneros, como puzzles, plataformas y estrategia. Queríamos hacer algo que no hubiéramos hecho antes, y siendo el género shooter algo que siempre funciona nos pareció una apuesta segura que no iba a fallar”, cuenta Luciano Musella en diálogo con TN Tecno.

El juego fue creado por un estudio gamer argentino, integrado por jóvenes sub-30. (Video: Whiteboard Games)

Con sus 28 años, el porteño Musella es presidente y fundador de Whiteboard Games, que ya lanzó su propuesta para los jugadores de PC con el apoyo de una empresa renombrada, la alemana Gameforge. El estudio también está integrado por Darío Carbonel, también de 28, además de Matías Balderrama, Ignacio Soraires y Franco Hernández, todos de 23.

¿De qué va I See Red? La sinopsis oficial explica que el jugador debe canalizar su ira y atacar a naves espaciales colmadas de enemigos, asumiendo el rol de un forajido en busca de venganza. La clave es la siguiente: el mundo no tiene colores y los objetivos son aquellos que aparecen en rojo.

“Algo extremadamente único del juego es que la estética es parte de la narrativa, el protagonista literalmente ve esos colores por un evento trágico que vivió”, explica Musella.

– ¿Cómo surgió el proyecto?

I See Red nace de la creatividad e ingenio propias de las limitaciones del momento. Cuando arrancamos la tesis éramos cuatro, sin ser excepcionales en la producción de arte, no sólo por la cantidad de integrantes sino también por nuestra habilidad. Entonces ideamos una estética que sea fácil de trabajar y atractiva al ojo, de ahí nace la idea de no usar colores y destacar lo importante en rojo.

– Es poco habitual que el énfasis esté puesto en un aspecto netamente visual, ¿hay alguna historia detrás de esa idea?

– Lo que cerró todo y le dio la identidad al juego y personalidad a nuestro protagonista, Matthew Taurus, fue la unión con una historia que le ocurrió a mi viejo hace un tiempo. Resulta que él es un tipo muy tranquilo, habla muy pausado y siempre se lo nota en paz. Pero en un par de ocasiones a lo largo de su vida hubo ciertas personas o situaciones que hicieron que cambie su forma de ser, y en esos momentos con ojos llenos de enojo e ira me decía “¡no pude contenerme, vi rojo!”.

Con esa inspiración nació I See Red, donde nuestro protagonista, un hombre regido por la ley, es tergiversado en su forma de pensar por haber sufrido un evento trágico que le cambió su forma de ver el mundo.

– La elección de los colores es una forma de contar…

– El juego tiene tres pilares que están atados a su estética. Unimos lo visual con la historia, algo muy extraño para la industria. Cerramos el asunto al hacer que la jugabilidad represente estas visuales, siendo destructivo y visceral en todo momento.

– Sabemos que la alianza como Gameforge fue fundamental para el despliegue del juego. ¿Nos contás más sobre eso?

– Cada juego que se lanza al mercado necesita tener un publicador; es el equivalente a una editorial para un libro. Nosotros buscamos al candidato ideal que se adapte a nuestras necesidades. Gameforge era el que nos ofrecía esto sin abusos (porque hay muchos publishers que te sacan todo, hasta el último derecho, y nosotros queríamos un trato justo). Lo conseguimos teniendo cientos de reuniones con ellos.

Esto significo para I See Red un boost en el alcance a jugadores, para mejorar la calidad final al tener comentarios constantes de gente con experiencia en hacer juegos, además del presupuesto necesario para crecer aún más al equipo.

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Este juego made in Argentina ya consiguió hitos considerables. Fue premiado como el “más atractivo” por Rogue Jam, el “más irreverente” y como el mejor título de debut en el evento EVA Play celebrado el año pasado en nuestro país.

Ya disponible en la plataforma Steam para los que juegan en computadora, se espera que el próximo año la entrega llegue a las consolas PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y S, y Nintendo Switch. Intentamos tirar de la cuerda y conseguir alguna pista sobre futuros lanzamientos del estudio. “Ya estamos trabajando en el segundo título de Whiteboard Games, aunque todavía es muy pronto contar exactamente de qué se trata, después de todo hacer un juego es un proceso de entre tres y cuatro años”, cierra Musella.

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